Mundo
A noite e os eventos
Quando o sol se põe, a ilha muda. Lobos chegam perto das lavouras, os mortos andam e coisas raras aparecem.
A noite em Wainsend é mais densa e mais perigosa que o dia.
O que aumenta
- Lobos na Mata Baixa e nas encostas: mais bandos, mais perto das lavouras.
- Morcegos saem das grutas e caçam nas encostas e no Brejo.
- Ratos tomam o dreno e os quintais da feira.
- Esqueletos nas bordas perto da Escavação e do cemitério da capela: a praga anda à noite.
Gente que aparece
Fugitivos atacando as lavouras e a paliçada, presos tentando fugir pela praia, saqueadores de cova no cemitério e contrabandistas descarregando na Ilhota da Maré. Os contrabandistas são neutros, até alguém chegar armado perto da carga.
Raros
De uma a três aparições por noite na ilha inteira, sempre anunciadas por um som:
- Chupacabra e Pisadeira;
- Corpo-Seco, o morto que a terra rejeita, envolto na névoa verde da praga;
- na lua cheia, um lobisomem errante de nível alto.
Eventos de mundo
| Evento | O que muda |
|---|---|
| Maré baixa | o caminho para a Ilhota da Maré se abre |
| Lua cheia | lobos mais fortes, o lobisomem pode aparecer |
| Chuva | o Brejo enche |
| Caçada em alta | uma caça do dia rende mais |
| Chegada da barcaça | o estoque do mercado gira e chegam presos novos |
| Toque de recolher | ronda na zona cinza à noite |
| Tremor na Escavação | um túnel fecha ou um atalho se abre por algumas horas |
Eventos de masmorra
Nos andares, o servidor decide eventos em três graus, que crescem com quantos jogadores estão no andar:
- Clima: poeira, névoa fria, um sino, luz que pisca.
- Emboscada: aviso antes, ondas de 6 a 12 monstros e uma elite, a sala se fecha com entulho até a última onda. O prêmio é um baú ou um veio exposto.
- Catástrofe: desabamento que abre túnel novo, maré de aranhas, rito do culto com tempo contado, ou os mortos do andar inteiro levantando em três ondas.