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Grimbreck

Mundo

A noite e os eventos

Quando o sol se põe, a ilha muda. Lobos chegam perto das lavouras, os mortos andam e coisas raras aparecem.

A noite em Wainsend é mais densa e mais perigosa que o dia.

O que aumenta

  • Lobos na Mata Baixa e nas encostas: mais bandos, mais perto das lavouras.
  • Morcegos saem das grutas e caçam nas encostas e no Brejo.
  • Ratos tomam o dreno e os quintais da feira.
  • Esqueletos nas bordas perto da Escavação e do cemitério da capela: a praga anda à noite.

Gente que aparece

Fugitivos atacando as lavouras e a paliçada, presos tentando fugir pela praia, saqueadores de cova no cemitério e contrabandistas descarregando na Ilhota da Maré. Os contrabandistas são neutros, até alguém chegar armado perto da carga.

Raros

De uma a três aparições por noite na ilha inteira, sempre anunciadas por um som:

  • Chupacabra e Pisadeira;
  • Corpo-Seco, o morto que a terra rejeita, envolto na névoa verde da praga;
  • na lua cheia, um lobisomem errante de nível alto.

Eventos de mundo

Evento O que muda
Maré baixa o caminho para a Ilhota da Maré se abre
Lua cheia lobos mais fortes, o lobisomem pode aparecer
Chuva o Brejo enche
Caçada em alta uma caça do dia rende mais
Chegada da barcaça o estoque do mercado gira e chegam presos novos
Toque de recolher ronda na zona cinza à noite
Tremor na Escavação um túnel fecha ou um atalho se abre por algumas horas

Eventos de masmorra

Nos andares, o servidor decide eventos em três graus, que crescem com quantos jogadores estão no andar:

  1. Clima: poeira, névoa fria, um sino, luz que pisca.
  2. Emboscada: aviso antes, ondas de 6 a 12 monstros e uma elite, a sala se fecha com entulho até a última onda. O prêmio é um baú ou um veio exposto.
  3. Catástrofe: desabamento que abre túnel novo, maré de aranhas, rito do culto com tempo contado, ou os mortos do andar inteiro levantando em três ondas.