Personagem
Habilidades
As 17 barras que sobem com o uso. Não há classe trancada na criação; você é o que treina.
Em Grimbreck não se escolhe classe na criação. Cada Habilidade é uma barra que sobe com o uso de verdade: bater de machado sobe Machado, lançar fogo sobe Fogo, curar sobe Luz. A morte não tira Habilidade.
Todo personagem nasce com 10 em todas as barras, e a Habilidade entra direto no dano e na força das técnicas daquele tipo.
As barras
| Arma | Magia |
|---|---|
| Espada | Fogo |
| Lança | Luz |
| Machado | Terra |
| Punhos | Arcano |
| Maça | Gelo |
| Escudo | Sombria |
| Faca | Raio |
| Arremesso | Natureza |
| Arco |
Quanto rende
O fator de dano é (Habilidade + 40) / 50. Na Habilidade 10 ele vale 1,0; cada ponto acima soma 2% do dano base.
| Habilidade | 10 | 20 | 30 | 50 | 80 | 100 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fator | 1,0 | 1,2 | 1,4 | 1,8 | 2,4 | 2,8 |
- Golpe: dano da arma × fator, mais um pouco pelo nível.
- Feitiço e cura: valor da técnica × fator da escola, mais um pouco pelo nível.
- Escudo: o que a guarda segura × fator do Escudo.
- Arco e arremesso: dano × fator, e a precisão de longe melhora com a barra.
Treino só com resultado
A barra sobe com golpe que acerta, bloqueio que segura e cura que cura. Bater no ar não treina, e o treino fica cada vez mais caro conforme a barra sobe.
Veja também: Técnicas, Juramentos e o ranking por Habilidade.